UÇMACA OYUNU (Sırıkla Atlama Alıştırması) (9–10) (11–12)
Malzeme
Boyu 2,5m'yi aşmayan hafif bir sırık (cam elyafı, bambu veya herhangi başka bir madde olabilir). Sırığa sarmak için bez bant, 5 adet halka (bisiklet lastiği veya iç lastiği) ve 1 adet metre.
Kurallar
Kireç, tebeşir veya başka bir madde ile yeri işaretleyiniz. Hız alma mesafesi 5m'dir. Bu mesafeye sırık saplama yeri hazırlayınız (kum torbası, dayanma takozu veya olanak varsa küçük bir çukur). Bu noktadan öne doğru 1m uzaklıktan başlayarak halkaları birbiri ardına bitişik olarak yerleştiriniz.
Sıçrama tek ayakla yapılmalıdır. Yarışmacı sol ayağıyla sıçrıyorsa sağ eli üstte, sağ ayağıyla sıçrıyorsa sol eli üstte olacak şekilde sırığı iki elle kavrayarak tutar. Ellerin uzaklığı kalça genişliği kadar olmalıdır. Sporcu hızlanarak sırığı saplama yerine dayar ve sırığa tutunarak havalanır. Hedef mümkün olduğu kadar uzağında bulunan halkanın ortasına düşmektir. Sakatlıkları önlemek için, iki ayak üzerine düşme öğretilmelidir.
Değerlendirme
Saplama noktasına göre birinci halkaya düşme (= 2 puan), 2 inci halka (= 3 puan), üçüncü halka (= 4 puan), dördüncü halka (= 5 puan), 5 inci halka (= 6 puan) kazandırır. Sporcular iki deneme yaparlar. Yarışmacının halka dışına düşmesi durumunda kendisine 1 hak daha verilir.
Gerekli Personel
- Saplama alanı gözlemcisi
- Düşme Alanı gözlemcisi
- Sonuçları kayda geçirme sorumlusu
ZIP ZIP OYUNU
(Sıçrama Alıştırması) (8–9)
Malzeme
Yarışmacı sayısına göre yeteri kadar atlama ipi, 1 kronometre
Kurallar
Yarışmacılar düz bir çizgi üzerinde sıralanır; ip elde, kollar vücudun iki yanında sarkar şekilde tutulur. "Başla" komutu verilince yarışmacılar belirlenmiş yöntemle ve yine belirlenmiş zaman içinde, mümkün olan en yüksek sayıda atlama yapalar. Atlamalar, yaş gruplarına göre aynı anda iki ayakla veya ayrı ayrı tek ayakla yapılacaktır.
Örneğin: Grup I (8–9 yaş) iki ayakla 15 saniye
Grup II (10–11 yaş) ve Grup III (12–13 yaş) ayrı ayrı her bir ayakla 15 saniyelik 2'şer deneme
Değerlendirme
Bir takımın her yarışmacısının belirlenmiş zaman içinde yaptığı atlama sayısının toplamı, o takımın puanını belirler.
Gerekli Personel
- "Başla" komutunu verecek sorumlu,
- Yarışma düzeni gözlemcisi,
- Kronometre sorumlusu,
- Puanları toplama ve sonuç kayıt sorumlusu.
KURBAĞACIK OYUNU (Uzun Atlama Alıştırması) (7–8) (9–10)
Malzeme:
Her istasyon için bir adet metre. Renkli tebeşirler.
Kurallar:
Bir çıkış çizgisi çizilir. Yarışmacılar, çıkış çizgisi arkasında sıralanırlar. 1 inci yarışmacının ayakuçları çizgiye deyecek şekildedir. Çıkış komutu verilince, yarışmacı çökerek hızla öne doğru sıçrama yapar ve mümkün olduğu kadar uzağa varmaya çalışır. Yarışan sporcunun ulaştığı nokta çizgiyle veya bir engel tahtası koyularak işaretlenir (işaret çıkış çizgisine en yakın topuktan alınır). Takımın bir sonraki yarışmacısı bu çizgiye ayakucu gelecek şekilde çıkış yapar.
Yarışma bitiminde takımın tüm sporcularının ulaştığı toplam uzaklık takımın puanını oluşturur.
Değerlendirme
En uzun mesafeyi başaran takım birinci olur ve kendisine katılımcı takım sayısı kadar puan verilir.
Gerekli Personel
Her takım için bir yardımcı gerekecektir. Bunların görevleri:
- Yarışın düzenli biçimde gelişmesini sağlamak
- Uzunlukları ölçmek
- Sonuçları kaydetmek
ÇEKİRGE OYUNU
(Atlama Alıştırması) (7–8) (9–10) (11–12)
Malzeme
Artı işareti biçiminde yerleştirilmiş halı veya benzeri malzeme, bir kronometre
Kurallar
Yarışmacı, artı işaretinin ortasında ayaklar bitişik olarak hazır bulunur. Başla komutu verilince öne, arkaya, sağa, sola sıçrar. Bunu yaparken, her seferinde ortaya dönecektir. Yarışmacıların 2'şer deneme hakkı vardır.
Değerlendirme
Her deneme 15 saniyedir. Bu süre zarfında yarışmacı, ortaya dönerek en çok sayıda sıçrama yapmaya çalışacaktır. Her bir bölme deki sıçrama (ön, orta, arka, orta, sağ, sol) 1 puan değerindedir. Böylece her tur 8 puan kazandırır. Sporcunun en iyi denemesinin puanı değerlendirmeye alınır.
Gerekli Personel
Her Takım için bir görevli gerekir. Sorumlulukları şöyledir:
- Çıkış işaretini vermek
- Yarışın düzenini sağlamak
- Kronometre tutmak
- Sonuçları kaydetmek
SEKMECE (7–8) (9–10)
Malzeme
Yere çizmek yerine çember
kullanmak mümkündür. Verilen mesafeler çizili şekillerin veya çemberlerin orta noktasından itibaren ölçülür.
Kurallar
Yarışmacı, çizili alanın içinde kendi seviyesine uygun bölmeyi seçer. İşaretlenmiş yaklaşma alanında en çok 5m uzunluğunda bir koşudan sonra atlar. Atlamada ilk bastığı ayak üzerinde seker, adım atar ve iki ayak üzerine düşer. En az 2 denemeye izin verilir. Her atlama kaydedilir, bunların en iyisi Takımının puan toplamına katılır.
7–8 yaşlardakiler izin verilmiş iki bölmeye atlarlar. 9–10 yaştakiler bölmelerini kendileri seçer.
Değerlendirme
7- 8 yaşlar için : 1m = 1 puan, 1,25 = 2 puan, 1,50m = 3 puan
9 -10 yaşlar için: 1,50m = 1 puan, 1,80m = 2 puan, 2,15m= 3 puan
Sıralama skora göre belirlenir.
Gerekli Personel
Takım başına 1 kişi gerekecektir. Görevleri şunlardır:
- Atlamanın geçerliliğini denetlemek
- Performansı ölçmek
- Yapılan dereceyi fişe kaydetmek
ATLAMBAÇ (9 – 10)
Malzeme:
Her kulvarda Yere kireçle, 50 x10 cm ebadında iki paralel çizilir. Bunların arasında 40cm'lik ayak basma alanı bırakılır. Ayak basma alanına merkezleri sırasıyla 1,50m; 2,50m ve 3,50m mesafede olan üç hedef alan çizilir (veya üç çember yerleştirilir) ve 1, 2, 3 puan ağırlığı verilir.
Kurallar:
5m uzunluğunda bir hız alma koşusundan sonra yarışmacılar basma alanına belirgin bir iz bırakacak şekilde atlayarak hedef alanına (orada da belirgin iz bırakarak) düşecektir. Her yarışmacının 3 deneme hakkı vardır.
Değerlendirme
Performans aşağıdaki gibi değerlendirilir:
Ayakta olarak basılan Hedef alana göre verilen puan (hedef 1 - "1,50m" -; hedef 2 - "2,50m" - ; hedef 3 - "3,50m")
Hedef 1 = 1 puan, Hedef 2 = 2 puan, Hedef 3 = 3 puan
İki ayak hedef içine düşerse = + 1 puan
Basma izi belirgin olarak Basma alanı içinde ise = + 2 puan
10cm'lik paraleller üzerinde ise = +1 puan
Bunların dışında = 0 puan
Her atlayış kayda geçer. En iyi dereceler Takımın hanesine yazılır
Gerekli Personel:
Takım başına bir yardımcı gerekecektir. Bu kişi:
Basma alanındaki izin belirginliğini saptamakla
Düşüş alanındaki iziz belirginliğini saptamakla
Her yarışmacının puanlarının hesabını tutmak ve Skorları kaydetmekle görevli olacaktır
SEK - SEK – BAS – DÜŞ (11–12)
Malzeme:
Hız alma alanını işaretlemek için 3–4 işaret konisi, 1 ölçme aracı.
Kurallar:
5metre ile sınırlı bir hız alma koşusundan sonra atlet üç adımı gerçekleştirip ("sekme" ve "adım alma"dan sonra zorunlu olarak iki ayak üzerine inecek) Performans, basma noktasına en yakın olan topuktan itibaren hesaplanır. Ölçüm düşme alanı boyunca serilmiş bir ölçme aleti yardımıyla yapılır. Her yarışmacının 3 deneme hakkı vardır.
Değerlendirme:
Yarışmacının en iyi derecesi kayda geçer ve takımının hanesine yazılır.
Gerekli Personel:
Görevli Yardımcı
Atlamaların kurallara uygunluğunu denetler (sekme, 2 ayaküstüne düşme...) Performansı ölçer ve
Dereceyi kaydeder.
HOKKA OYUNU (Sırıkla Yükseğe ve Uzağa atlama)
Hokka oyununa nasıl hazırlanılır
Faaliyetin analizi :
Öne doğru sırıkla atlama, atletleri sırıklarını öne iterek uzun bir mesafeyi atlamak için ona tutunarak havalanmalarını gerektirir. Böylece, ayaklarını yerden keserek yükseldikten sonra belirlenmiş bir yüksekliği aşmaları istenmesi, sırıkla atlamanın bilinen boyutunu kavramalarına yardımcı olur.
Atletin korunması : Düşme alanının yumuşak olması, tercihli olarak kumdan oluşması, düşüşte kesin bir noktaya inme zorunluluğu dengenin korunmasını gerektirecektir. Kullandırılanı sırıklar uyarlanmış olmalı (uzunluk en fazla 3 metre).
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder